Floriks Fantastereien

Geschichten von peinlichen Pannen

Es ist kein Rollenspiel, aber ich habe in letzter Zeit etliche Partien Battles of Medieval Britain (BoBM) gespielt. Fast hätte ich diese Woche keine Zeit für einen Blogbeitrag gefunden, weil ich noch schnell eine Schlacht schlagen musste ... Zum Glück konnte ich feststellen, dass mir dieses Solo-Wargame auch etwas über Erzählspiele verrät.

BoMB hat simple Regeln und ist glücksabhängig. Das Konzept: Wenn ich eine Einheit aktiviere, würfle ich eine feste Zahl Würfel. Die sagen mir, was ich mit der Einheit tun kann.

Das Kreuz mit den Bogenschützen

Das einfachste Beispiel sind Bogenschützen. Sie haben drei Würfel. Die werfe ich vorneweg. Für jede 1-3, die ich werfe, kann sich die Truppe einen Schritt bewegen, für jede 4-6 eine Salve abfeuern.

Je nach Stand der Schlacht kann für mich ein bestimmtes Ergebnis nutzlos sein. Vielleicht sind meine Bogenschützen weit vom Geschehen entfernt, und ich brauche mindestens eine Bewegung, um überhaupt am Kampf teilzunehmen. Dann wären drei Angriffe für mich nutzlos. Oder umgekehrt habe ich vielleicht aus der Vorrunde schon die optimale Schussposition. Jetzt brauche ich Angriffe - Bewegungen sind nutzlos.

Und wie Würfel halt so sind: Solche Nullrunden kommen immer wieder mal vor. Manche Spieler:innen kritisieren BoMB genau dafür. Mir aber ist etwas aufgefallen: Besonders in solchen zunächst frustrierenden Momenten denke ich darüber nach, wie die Geschichte wohl gelaufen ist.

Ja, ich frage mich, warum meine Bogenschützen einfach nicht tun, was ich, der Feldherr, ihnen sage. Haben sie mich nicht gehört? Ist der Bote, der den Befehl überbringen sollte, nicht angekommen? Sind sie vom Aussehen der Feinde, ihrer Kriegsbemalung oder ihren glänzenden Rüstungen, eingeschüchtert? Hat es zu regnen begonnen, und jetzt sind die nassen Bogensehnen unbrauchbar? Oder ist die Einheit in einer sumpfigen Wiese einfach nicht vorangekommen?

Das heißt, der Zufall - und insbesondere der zufallsbedingte Fehlschlag, die richtiggehend dämliche Panne - ermuntert mich zum Erzählen.

Wenn Strategie ins Spiel kommt

Nun ist nicht jede Einheit in BoMB so simpel wie die Bogenschützen, und die Komplexität ergibt sich überhaupt erst aus dem Zusammenspiel unterschiedlicher Einheiten. Wenn der Feind geballt steht, muss ich mir ein kluges Vorgehen überlegen. Das Glück kann ich nicht zwingen, wohl aber die Wahrscheinlichkeiten auf meine Seite holen. In solchen Momenten konzentriere ich mich auf Strategien und setze Prioritäten und habe zwar theoretisch Zeit (im Solospiel wartet niemand auf mich), aber kaum den Nerv, mir eine Geschichte auszudenken.

Das gilt natürlich erst recht für wirklich komplexe Strategiespiele. An den Wochenenden kommt derzeit oft das Brettspiel Age of Innovation auf den Tisch. Ich bin von den vielen Möglichkeiten und Stellschrauben fasziniert, aber obwohl ich auf dem Brett ein Fantasy-Volk spiele, habe ich nie auch nur im Ansatz darüber nachgedacht, welche Geschichte dieses Volks der Spielverlauf erzählt. Mir raucht so schon der Kopf.

Meine Schlussfolgerungen sind vielleicht banal, aber ich habe das Gefühl, es hilft mir, sie einmal deutlich auszusprechen:

#gamedesign #storytelling