Floriks Fantastereien

Spuren von Brindlewood

Ich arbeite derzeit öfter mal an der erweiterten deutschen Ausgabe von Secrets of Salzburg, einem spielleitungslosen, kartengesteuerten Rollenspiel. Unter dem Arbeitstitel Salzburger Geheimnisse (SG) findet ihr bereits eine Vorabversion auf itch.io.

SG ist ein Spiel in einer Frührenaissance-Stadt, in der Magie und Alchemie funktionieren. Es ist aus dem Wunsch heraus entstanden, städtische Intrigen-Abenteuer mit Lauschaktionen und Politik, mit wenigen Kämpfen, aber reichlich Verhören, Diskussionen und Verhandlungen zu gestalten. Thematische Anregungen kamen von den Warhammer-Städten Bögenhafen und Middenheim, aber auch von den so gar nicht an Tolkien erinnernden Quellenbücher Tharbad und Ardor für Middle-earth Role Playing (MERP).

Im Anfang war jedoch eine reine Mechanik. Grundlage von SG ist ein Karten-Orakel. Das Konzept lehnt sich an PbtA-Würfe beziehungsweise deren Weiterentwicklung in der spielleitungslosen Engine Push von Cezar Capacle an. Darüber hinaus hat SG gewisse Gemeinsamkeiten mit Brindlewood Bay (BB) von Jason Cordova, auf die ich hinweisen möchte, um mir selbst darüber klarer zu werden.

Und vielleicht interessiert es euch ja.

Gegenstände

Leicht erkennbar ist der Einfluss von BB noch in den Gegenständen bei SG. Jede Figur bekommt bei der Erschaffung zwei von den Sitznachbar:innen zugewiesen. Warum? Ehrlich gesagt hauptsächlich, weil dies ein so wunderbarer kooperativer Moment bei der Erschaffung von Figuren ist.

Die Beschränkung auf zwei Gegenstände kommt daher, dass diese in SG anders als in BB keinen mechanischen Vorteil gewähren. Sie können die Fantasie der Spielenden anregen, können erzählerisch in der Geschichte Platz finden, aber einen Bonus gibt es nicht. Nur verlorengehen können sie, wenn es das Karten-Orakel will.

Mehr als zwei Gegenstände zu vergeben wäre Zeitverschwendung. So viele werden nicht gebraucht.

Aufbau von Intrigen

Intrige heißt in SG das Modul oder Abenteuer, das wir in einer Session spielen. Und wenn man genau hinschaut, sind diese Intrigen nicht viel anders aufgebaut als die mittlerweile 13 Fälle, die ich für Lange Schatten in Bad Bründlholz geschrieben habe.

So gibt es eine Ausgangssituation einschließlich Ideen für die erste Szene, es gibt Personen (Verdächtige in BB) und Orte der Handlung. Fehlen nur Hinweise, oder? Aber halt! Jede Person und jeder Ort bringt ein Geheimnis mit. Solche Geheimnisse herauszufinden ist in SG das typische Ziel einer Szene. Genau wie es bei BB das Ziel vieler Szenen ist, einen Hinweis oder zwei zu erlangen.

Die titelgebenden Geheimnisse von Salzburg sind also nichts anderes als eine Mutation der Hinweise in BB. Statt dass eine Spielleitung sie verteilt, kennen die Spielenden sie von Spielbeginn an. Unsere Figuren führen Risiko-Aktionen durch, damit auch sie dahinter kommen. Das Orakel entscheidet, was tatsächlich geschieht.

Ausspielen statt auflösen

Nun gibt es in SG keine Möglichkeit, den Fall "aufzulösen" – zumindest nicht als Spielzug Auflösen. Auch ist der Hintergrund nicht offen, nicht in der Schwebe. Die Fakten stehen auf dem Papier. Die Geheimnisse sind wahr – aber nur, wenn sie ins Spiel kommen! Wir spielen, um herauszufinden, was passiert, und das kann uns in unterschiedliche Richtungen führen.

Ein Mord ist geschehen? Wir versuchen, den Täter zu entlarven. Wenn es gelingt, melden wir ihn vielleicht nicht der Wache, sondern erpressen ihn, denn unsere Figuren haben eigene Pläne und schwer erreichbare Ziele.

Oder wir finden die Mörder nicht. Die Karten wollten es so. Die Aktion, mit der wir das entscheidende Geheimnis herausfinden wollten, schlägt fehl. Zum Glück haben wir Feinde. Vielleicht gelingt es uns, die Tat unserer schlimmsten Widersacherin im Stadtrat in die Schuhe zu schieben.

So weit die Absicht

Ob das Spiel am Tisch funktioniert wie beschrieben, ist noch davon abhängig, wie gut es mir gelingt, meine Absichten in der Regel auszudrücken und den Spielenden beim gemeinsamen Erzählen zu helfen. Im Augenblick freue ich mich einfach auf die nächste Partie.

#gamedesign #pbta