Vier Farben im Verlies
Ein Erzählrollenspiel für eine Spielleitung und drei bis vier Spielerinnen1. Ihr benötigt ein Poker-Kartenspiel mit 55 Karten und einen kleinen Dungeon nach Wahl, zum Beispiel Barrow of the Elf King, Die Herrin vom Spinnenberg oder Goblin Gully.
Grundlagen
Die Farben stehen für die vier Attribute der Heldinnen:
Kreuz: stark und schnell
Pik: geschickt und gewandt
Herz: charmant und beredt
Karo: schlau und zaubermächtig
Wer viele Karten einer Farbe hat, ist in diesem Attribut gut. Je höher der Wert, desto besser. Dabei gilt:
Ass: 1
2: 2
...
10: 10
Bube: 11
Dame: 12
König: 13
Joker: 21, und du kannst das Attribut frei wählen
Als Spielleitung bekommst du 20 Karten und den Dungeon in die Hand. Du beschreibst die Räume, erlaubst Nachfragen und reagierst auf Aktionen der Heldinnen – oder auch nicht.
Als Spielerin erhältst du fünf Karten als Starthand. Sage an, ob deine Heldin eine Amazone2 (stark und schnell), Jägerin (geschickt und gewandt), Schurkin (charmant und beredt) oder Gelehrte (schlau und zaubermächtig) ist. Die Einschätzung liegt ganz bei dir. Gib ihr auch einen Namen.
Wichtig: Du darfst ansonsten nicht über deine Kartenhand sprechen und insbesondere nicht verraten, welche oder wie viele Karten du von einer gegebenen Farbe hast! Es ist Teil des Spiels, herauszufinden, welcher Ansatz (d.h. welche Kartenfarbe) besonders erfolgversprechend ist.
Aktionen durchführen
- Wenn du eine Aktion ankündigst, legst du verdeckt eine Karte heraus. Du sagst nur die Farbe an (nicht den Wert) und darfst dabei nicht schwindeln.3
- Hält eine Mitspielerin oder die Spielleitung dagegen, beschreibt sie ihre Aktion beziehungsweise die drohende Gefahr und legt ebenfalls eine Karte heraus. Die Spielleitung kann nur Karten legen, die die von der Spielerin angesagt Farbe haben. Bei Mitspielenden definiert die von ihnen beschriebene Aktion die benötigte Farbe.
- Hält niemand gegen deine Aktion, passiert sie genau wie von dir beschrieben. Nimm deine Karte zurück auf die Hand.
- Andernfalls liegen nun zwei Karten verdeckt auf dem Tisch. Wenn du nicht vielleicht noch einen Rückzieher machen willst, deckt ihr gleichzeitig auf. Wer die höhere Karte gespielt hat, sagt, was passiert. Unentschieden ist unentschieden; außerdem würfelt die Spielleitung in diesem Fall auf der vom Modul bereitgestellten Begegnungstabelle oder wählt eine Begegnung aus.
- Alle aufgedeckten Karten werden abgelegt. Verdeckte Karten gehen zurück auf die Hand.
Verlierst du als Spielerin eine Probe, kannst du vom Nachziehstapel eine weitere Karte auf die Hand nehmen – oder darauf verzichten. Hast du keine Handkarten mehr, halte 15 Minuten die Klappe, bevor du zwei neue ziehst. Die anderen wollen auch mal drankommen.
Wichtig: Die Spielleitung zieht niemals Karten nach. Hat sie keine mehr auf der Hand, können die Spielenden tun, was sie wollen – außer sie fordern sich gegenseitig heraus.
Sollte der Kartenstapel ausgehen oder erreichen die Heldinnen den letzten Raum des Dungeons, beginnt das Finale. Die aktuelle Situation wird noch aufgelöst, einschließlich möglicher Aktionen. Anschließend endet das Abenteuer.
Ein Beispiel
Leonie spielt eine Figur namens Leomur. Sie bekommt ihre Startkarten: Kreuz-König, Herz 2, Karo 3, 6 und 8. Ihre stärkste Farbe ist Karo. Grinsend verkündet Leonie, dass Leomur ein Magier ist, worunter sie eine besondere Art Gelehrten versteht.
Die Spielleitung schildert, wie die Gruppe zu einem gemauerten Brunnen kommt. Leider ist kein Seil zu sehen. Leonie hält eine Fackel über den Mauerrand. Die Spielleitung beschreibt, dass tief im Schacht etwas metallisch leuchtet. "Leomur murmelt einen Zauber, um den Gegenstand in die Höhe schweben zu lassen", sagt Leonie und legt die Karo 2 verdeckt vor sich.
Die Spielleitung lässt sie gewähren und beschreibt, wie ein silbernes Diadem heraufschwebt. Leonie nimmt ihre Karte zurück, ohne dass jemand sie gesehen hätte.
"Ich bin stark und schnell, ich greife nach dem Diadem", ruft Paul, der Palu den Krieger spielt. "Kreuz!" Er legt eine Kreuz-Karte vor sich ab; welche, wissen wir noch nicht.
"Ich bewege das Diadem mit Telekinese aus deiner Reichweite", sagt Leonie als Leomur und legt die Karo-8 vor sich ab. Paul denkt kurz nach, will aber keinen Rückzieher machen. Beide decken ihre Karten auf. Paul hat die Kreuz-8. Unentschieden! "Ich erwische das Diadem nur mit einem Finger", schlägt Paul vor. Leonie fügt hinzu: "Du kannst es nicht richtig greifen, aber es gelingt mir auch nicht, es entscheidend von dir weg schweben zu lassen."
Jetzt ist die Spielleitung gefragt. "Unten im Brunnen hört ihr ein Rumpeln", sagt sie, "als wenn ein schwerer Felsbrocken bewegt würde. Was tut ihr?"
Geschrieben von Florian Kalenda im Januar 2024 für Christophers Drei-Stunden-Runden im Gasteig und wie immer für Nicole. Version 0.02. Anregung: Idle Cartulary. Lizenz: Creative Commons BY 4.0.↩
Alle Nomen und Pronomen sind austauschbar.↩
Wer schwindelt oder versehentlich die falsche Farbe ansagt, muss der Spielleitung einen Rollenspielband ihrer Wahl schenken. Hardcover ist zulässig.↩