Kämpfe in Fast Fantasy
Es ist bald zwei Jahre her, dass ich das innovative kleine PbtA-System Fast Fantasy ausprobiert und hier im Blog darüber ein paar Absätze geschrieben habe. Und wie es der Zufall will, ist Heiko aus Braunschweig kürzlich über meinen Beitrag gestolpert. Er überlege nämlich gerade, schreibt er, "ob ich mit den 'Fast Fantasy'-Regeln warm werde und sie auf die Spieler loslassen möchte."
Über meinen Blog ist Heiko gestolpert, weil er ähnliche Verständnisschwierigkeiten hat wie ich damals. FF ist – wie viele Mini-Systeme – ein dichter Text ohne umfangreiche Beispiele und Erklärungen. Insbesondere was den Kampf angeht, bleibt beim ersten Lesen Vieles im Unklaren.
Konkretes Problem: Das Playbook Warrior hat in FF einen speziellen Spielzug namens Wade into Battle. Auf Anhieb wirkt das so, als könnten die anderen Klassen gar nicht kämpfen. Heiko fragt also:
Wie genau hast du den Kampf abgehandelt? Bevor es ein "inflict damage" gibt, braucht es doch den Versuch einen Treffer zu landen, oder nicht? In Dungeon World bzw. Homebrew World gibt es dafür eindeutig einen move, der auch die "costs" in Form des Schadens des Gegners beschreibt.
Ich habe also die Regeln noch mal angeschaut und mich zu erinnern versucht. Dabei kam ich zu dem Schluss, dass es eher verwirrend als hilfreich sein dürfte, FF aus der Perspektive eines Systems mit einer umfangreichen Sammlung an Standard-Spielzügen wie Dungeon World oder Homebrew World zu betrachten. Der bessere Vergleich ist World of Dungeons (John Harper). Die Prämisse von beiden Mini-Systemen ist: Es gibt nur einen Spielzug für alles (in FF heißt er Take the Risk). Bei FF kommt aber anders als in WoDu eine Ausnahme hinzu: Jede Klasse hat einen Signature Move.
Welcher Spielzug ist besser?
Das Folgende ist natürlich keinesfalls eine offizielle Klarstellung, dazu müsste sich jemand an David Bass wenden, etwa auf seiner itch-Seite. Ich jedenfalls habe es so verstanden und deshalb so gespielt, dass jede Nicht-Warrior-Figur mit dem Standard-Spielzug Take the Risk kämpfen kann.
Wie sieht das aus? Das Ziel der Figur ist, Schaden zu verursachen. Bei 10+ kann sie also Inflict Harm ausführen, bei 7-9 kann sie ebenfalls Schaden machen, zahlt aber die (von der SL zu definierenden) Kosten, z.B. Suffer Harm (sie bekommt auch was ab) oder es kommt Verstärkung des Gegners oder sie wird vom Rest der Gruppe isoliert .... was eben für die Situation passt.
Im Vergleich ist Wade Into Battle des Warrior deutlich stärker. Erstens würfelt der Warrior mit Vorteil (ein Würfel mehr), zweitens kriegt er bei 10+ zwei Boni oben drauf, drittens muss er bei 7-9 keine cost in Kauf nehmen und bekommt immer noch einen Bonus. Die 7-9 des Warrior ist also besser als die 10+ zum Beispiel eines Mystic, der mit Take the Risk kämpft. Ausgleichend bekommt der Gegner bei 6- auf Wade Into Battle auch einen Vorteil zugestanden und macht nicht einfach nur Schaden.
So habe ich versucht, das zu erklären. Hoffentlich war es verständlich. Und wo ich schon dabei bin, habe ich es auch hier gepostet. Vielleicht kommt ja in ein, zwei Jahren jemand vorbeigesurft und findet es nützlich. Fast Fantasy ist es wert, die Regeln durchzudenken und auszuprobieren. Ich habe gleich wieder Lust bekommen, es zu spielen.